如雨露の日記

学んだことを書いていくサイトです。もし誤りがあれば指摘していただけると嬉しいです。

LuxとWater FXで雨を作る

前回の記事で紹介したLuxと同じくアセットであるWater FX Packを使って雨っぽくしようと思います。

 

完成するとこんな感じになります。 



まずは上に貼ってあるリンクからWater FX Packをインポートしてきてください。

インポートが終ったらシーンを新しく作りましょう。

シーンを作成したら、Lux2.0/Demos/Lux Wet Shaders Demo/Objectsの02_streetをHierarchyにD&D。マテリアルにLux WaterFlow Bumped Specularをセット。

Add ComponentからSetup Lux 2.0を追加してLux_Rain_RipplesにAnimated_WaterDropsをアタッチしてください。

あとはこのような感じでお好みでパラメーターを調整してください。

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次に降って来る雨を作成しましょう。まぁPrefabから持ってくるだけですがw

Water FX PackにあるPrefabsからRainをD&DでHierarchyに追加。

割とそのままでもそれっぽいんですが、同様に好みで値を調整してください。

これで完成です!!

 

Luxを試してみる(導入のみ)

LuxというUnityで使えるシェーダーアセットがあるらしい。

ということでダウンロードしてきて試してみました。

アセットストアのサンプルシーンを試したいのならこちらで、Unity5にも対応したバージョンを使いたいのでしたらこちら

今回はLux2.0の方を試してみます(ホントに試すだけ)

とりあえずDemoにあるLux Wet Demoを再生してみる。

 

 

( ゚Д゚)ヒョエー

シェーダーってこんなことも出来るんですね…シェーダー書かれてるし勉強してみようかな、これ初心者が読んでもわからないレベルかもしれないけどw

とりあえず、Luxを使ってなんか作ってみよう。

全然関係ないけどRainってゲームがありますよね。やってみたい。

rain | プレイステーション® オフィシャルサイト

LeapMotionのImageHandの手が白くなっていた現象

少し遅れてしまったけど、LeapMotionのバージョンアップで追加されたImageHandを試してみました。

が、うまく動かない・・・公式通りに設定をしても動かない・・・

やけに手が大きく、そして白っぽく映ってしまっている。

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 ネットで調べてみても解決方法がわからなかった(というかこの現象にあっている人がいないみたい)ので自分の根本的な問題なんだろうなーと思ってLeapMotionのコントロールパネルを開くと、イメージを許可するにチェックが入っていなかった!!

調べていたサイトにImageHandは画像データ使っているよ~って書いてあったのを思い出して見てみたらこれか・・・

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とりあえず、チェックをいれて適用をしてから再度再生させてみると・・・

 出来た!!

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こんなところが原因だったとは思っていなかったです。

チェック外した覚えないけど、いつの間にwww

もしも同じことで困っている人がいた場合のために書いておく(いるのか?)

 

オクルージョンカリング

ZENRIN City Asser SeriesはUnityで使える都市モデルです。

ステージ作る手間なくゲーム開発が出来るので割と重宝するのですが、如何せんモデルのDrawcall数が多く、Oculus Riftの開発で使うとなるとレンダリング回数2倍になるのであまりよろしくないかな?って思ったので減らす方法を調べてみた。

オクルージョンカリング

あった。公式に。

他のオブジェクトに遮られているオブジェクトはレンダリングされないように出来るんですね。細かい話だと、一部分でもカメラに映っていれば、そのオブジェクトは全体がレンダリングされるようです。

・・・カメラのFarの設定変更するしかないのかなって思ってました。

 

Kii Cloud

先日、Kii Cloudというサービスを知る機会がありました

サーバー機能をアプリにを追加出来るらしいです

1GB、月間100万APIコールを超えるまでは無料で使える、しかもUnity対応というとで試してみようと思います(まだほとんど触ってない)

中の人がAdvent Calender (KiiCloud - ひとりKii Cloud Advent Calendar(予定地) - Qiita)書いてますw

Unityで使う参考になるかな・・・?

あ、Unityで使えるサンプルあるみたいです

Unity+Oculus+ArduinoでVRホラーゲーム用の懐中電灯型コントローラーを自作した話

この記事は Aizu Advent Calendar 2014 の25日目の記事です。
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@xxxx_un ← 前の人
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Aizu Advent Calendar初参加です。

書いていた記事が一回消えてツライ。

クリスマスだったので最初はOculusで嫁と過ごすとか考えてたのですが、先日このような本(Oculus Riftでオレの嫁と会える本)が出版されて私が書く必要はほとんどないなぁと思ったので、私が作った自作コントローラーの話をします。

先にコントローラーとしての完成形をみせると

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 こんな感じです、見た目としては懐中電灯にコードが付いたくらいの変化です。

中身はこのようになっています。

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 使ったのはArduino nano + MPU-6050です。

Arduinoの導入とコードの基本部分はこちらのサイト(http://urx2.nu/fCqp)を参考に作りました。

躓いた点としてはArduinoのドライバーをインストールするところです。こちらの動画の通りに行ったらインストールが出来ます。(これは2014年12月時点での話です)


Unbrick Arduino FTDI Driver Update Win7 Arduino ...

 上のサイトを参考にArduinoでUnity上のオブジェクトが動かせるようになったら本物の懐中電灯と接続しましょう。懐中電灯の回路をいじって懐中電灯のライトがつかないようにして、半田付けでArduinoと接続します。

このときにはプルダウン抵抗というものを作成するようにしてください。これは入力がないときにLowレベルの電圧が流れるようにするために使われ、作成していないと入力がないときに回路が不安定になります。

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こんな感じに。

あとはArduino側でスイッチを押している、押していないの判定をしてそれをUnityに渡すようにコードを書き、Unity側のスクリプトで受け取れば完成です。

私の場合ですと、下のような感じでArduino側でOK/NOでスイッチの判定を送信してそれをUnity側でif文で判定しています。

これで懐中電灯のスイッチ機能を追加することが出来ます。これがあるとゲームでの懐中電灯の電源のON/OFFが作れますし、電池の残量が設定できるのでゲーム性が上がると思います。

Arduinoに関しては初心者ですが、誰かの役に立てれば幸いです。